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Speculative Everything – Design, Fiction and Social Dreaming.

Speculative Everything

 

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Anthony Dunne, Fiona Ruby (2013):
Speculative Everything – Design, Fiction and Social Dreaming.
MIT Press

Today designers often focus on making technology easy to use, sexy, and consumable. In Speculative Everything, Anthony Dunne and Fiona Raby propose a kind of design that is used as a tool to create not only things but ideas. For them, design is a means of speculating about how things could be—to imagine possible futures. This is not the usual sort of predicting or forecasting, spotting trends and extrapolating; these kinds of predictions have been proven wrong, again and again. Instead, Dunne and Raby pose „what if“ questions that are intended to open debate and discussion about the kind of future people want (and do not want).

Speculative Everything offers a tour through an emerging cultural landscape of design ideas, ideals, and approaches. Dunne and Raby cite examples from their own design and teaching and from other projects from fine art, design, architecture, cinema, and photography. They also draw on futurology, political theory, the philosophy of technology, and literary fiction. They show us, for example, ideas for a solar kitchen restaurant; a flypaper robotic clock; a menstruation machine; a cloud-seeding truck; a phantom-limb sensation recorder; and devices for food foraging that use the tools of synthetic biology. Dunne and Raby contend that if we speculate more—about everything—reality will become more malleable. The ideas freed by speculative design increase the odds of achieving desirable futures.

Signatur: RC 1 Dun

 





Experimentieren

experimentieren

 

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Séverine Marguin / Henrike Rabe / Wolfgang Schäffner / Friedrich Schmidgall (Hg.)
Experimentieren
Einblicke in Praktiken und Versuchsaufbauten zwischen Wissenschaft und Gestaltung

Forschen und Gestalten sind experimentelle Vorgehensweisen, die darauf ausgerichtet sind, etwas Neues, noch nicht Existierendes hervorzubringen. Sie haben beide Projektcharakter, denn sie führen an einen Nullpunkt des Wissens. Doch welche Strategien und Verfahren sind es, die aus diesem Nichtwissen, diesen Vermutungen und Ideen zu konkreten Ergebnissen führen?

ForscherInnen aus 23 Wissenschafts- und Gestaltungsdisziplinen berichten in diesem Band über ihr Experimentieren und geben Einblicke in ihre Praktiken und Versuchsaufbauten. Er bietet damit eine Bestandsaufnahme zeitgenössischer Experimentalkulturen im Spannungsfeld zwischen Wissenschaft und Gestaltung und skizziert eine Praxeologie des Experiments.

Quelle: transcript

 





A Pattern Language

Mustersprache

 

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A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (1977)
Christopher Alexander u.a.

„Alexanders A Pattern Language ist wahrscheinlich das bedeutendste und wichtigste Buch über Architektur und Planung, das im 20. Jahrhundert erschienen ist. Jede Bibliothek, jede Schule, jede Umweltschutzgruppe, jeder Architekt und jeder Student sollte ein Exemplar besitzen.” – Tony Ward, Architectural Design.

Man kann dieses Buch verwenden, um ein Haus für sich und seine Familie zu planen; man kann es verwenden, um zusammen mit seinen Nachbarn die eigene Stadt und Umgebung zu verbessern. Und es bietet eine Einführung in die tatsächlichen Vorgänge des Bauens. Christopher Alexander nimmt zu den Fragen des Bauens und der Architektur eine Sonderstellung ein, die gleichwohl die Problematik des Entwerfens aufrollt. Er geht von der Überzeugung aus, dass es eine selbstverständliche Fähigkeit gibt, zeitlose Dinge zu schaffen, dass diese Fähigkeit aber weithin – und vor allem bei den professionellen Gestaltern – verschüttet wurde. Er unternimmt in seinem Gesamtwerk den Versuch, dieses Vermögen wieder aufzuspüren.

Die Muster-Sprache (A Pattern Language) ist zunächst eine Planungshilfe. Die „Muster” sind Antworten auf Entwurfsprobleme. Wie hoch soll eine Fensterbrüstung sein? Wie viele Geschosse soll ein Gebäude haben? Wie viel Siedlungsfläche sollen Gras und Bäume einnehmen? Der Maßstab dieser Bausteine reicht von „ganzen Regionen” bis zur „schmalen Deckleiste”. Die Muster-Sprache erinnert an ein Regelwerk und ist auch tatsächlich wie eine Check-Liste beim Entwerfen verwendbar. Die Muster sind nur die Ergebnisse der vorangehenden Argumente und Gedankengänge. Jedes Muster besteht aus einer Problemstellung, einer Erörterung des Problems mit einer Illustration und aus der Lösung. Das Verständnis dieser Gedankengänge ermöglicht es aber darüber hinaus, für den konkreten Fall weitere – oder andere – Schlussfolgerungen zu ziehen.

 

pattern language

 

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Universal Reiseführer

reiseführer

 

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Der Universal Reiseführer (1976)
Ein zuverlässiger Begleiter für alle, die Probleme lösen und Ziele erreichen wollen
Don Koberg, Jim Bagnall

der universal reiseführer von don koberg & jim bagnall ist meines erachtens der gelungenste, frechste beitrag zur entwurfs-methodik, in seiner breite, seiner frische und assoziativ-suggestiven art: durch solch ein öffnendes buch, solch einen trip lass ich mir entwerfen sehr gefallen. und du kannst einsteigen wo du willst, du wirst immer verführt alles grösser und weiter und postiver zu sehen.

aus Nick Roerichts Buchkommentaren für Lisa …

 





Designprozesse

designprozesse

 

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Designprozesse – eine Einführung (1980)
von Petra Kellner

Aus der Reihe Lehrmaterialien
Fachbereich Design (id 4) HdK Berlin
Konzipiert und koordiniert von Nick Roericht

eine umfassende und auschaulich sortierte darstellung von modellen und hypothesen zu designprozessen und designmethodologie zum erfassungszeitpunkt 1980. aber auch mit abstand heute noch ein wertvolles kompendium für den überblick über die versuche aus einer zeit jüngerer designgeschichte designprozesse zu fassen, zu strukturieren, darzustellen und begreifbar zu machen …

 





Ein lineares Programm

Pinocchio

 

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Claus Böhmler zeigt Pinocchio.
Ein lineares Programm.

Claus Böhmler (1939-2017) hinterfragte alles, vor allem die so genannten Neuen Medien – Fotografie, Film, Video und Fernsehen. Als Querdenker wollte Böhmler untersuchen, wie diese Medien das Bewusstsein beeinflussen und welche Möglichkeiten sie bieten. Dabei geht er zunächst positiv an die Fragestellung heran. Eine Kritik entsteht bei den Betrachter_innen, durch einen spielerischen Umgang mit ironischem Unterton.

1969 erschien das erste Künstlerbuch von Claus Böhmler, im Mittelpunkt steht die Figur des Pinocchio in der Form, wie sie für den Film der Walt Disney Studios entwickelt wurde. Diesen macht Böhmler zu einem Stempel, der als Vorlage für sein Künstlerbuch dient. Auf mehr als 70 Seiten zeigt er zahlreiche Variationen auf, die man mit diesem Stempel produzieren kann. Es entstehen Untersuchungen zu den Formen und Analysen der Farben, aus denen sich Pinocchio zusammensetzt. Die Stempel werden auseinandergenommen, hintereinandergesetzt oder überlagern sich. Immer wieder arbeitet Claus Böhmler mit dem seriellen Prinzip. Passend dazu wird das Buch vervielfältigt.